Governo pede fiscalização de seis jogos com mecanismo similar a bet no ECA Digital; veja lista

Governo quer fiscalizar seis jogos com loot boxes no ECA Digital

Tecnologia

O Ministério da Justiça solicitou à Agência Nacional de Proteção de Dados (ANPD) que atue com prioridade na fiscalização de loot boxes — as caixas virtuais que comercializam itens aleatórios em jogos eletrônicos. Com base nas diretrizes do Estatuto Digital da Criança e do Adolescente (ECA Digital), o órgão federal traçou um paralelo direto entre o funcionamento desses mecanismos e as apostas digitais, conhecidas popularmente como bets.

Em nota técnica emitida na última terça-feira (13), o ministério apontou que o consumo dessas recompensas surpresa está atrelado ao crescimento de quadros de ansiedade, depressão, impulsividade e estresse. O posicionamento foi embasado por um estudo da revista científica internacional Scientific Reports, que revelou que consumidores de loot boxes têm um risco 1,87 vez mais elevado de enfrentar sofrimento psicológico severo em relação aos jogadores que não gastam com esse formato.

A aplicação integral de sanções por descumprimento do ECA Digital está prevista para ter início em janeiro de 2027. O processo administrativo poderá acarretar punições financeiras severas: os valores partem de R$ 10 a título de indenização por usuário prejudicado e podem atingir o teto de R$ 50 milhões a cada infração, tomando como parâmetro o limite de até 10% do faturamento da empresa no Brasil. Segundo estimativas da consultoria Juniper Research, as loot boxes foram responsáveis por aproximadamente 13% do faturamento global da indústria dos games em 2025.

Jogos na mira do governo federal

Originalmente, a ANPD definiu como prioridade inicial a conferência etária em lojas de aplicativos (app stores) e em sites de conteúdo pornográfico, avaliando que esses ambientes apresentam maior risco imediato e maior poder de replicação de filtros etários. Contudo, o Ministério da Justiça quer que o regulador inclua desde o começo da fiscalização seis títulos populares que decidiram manter as caixas pagas e elevaram suas faixas etárias para maiores de 18 anos, mas ainda sem garantias técnicas sólidas de barreira etária.

Para elaborar o documento, o ministério realizou um recorte com os 15 títulos de maior popularidade no país. Há uma apreensão especial por parte de integrantes da pasta com games que incorporam dinâmicas típicas do universo adulto, como roletas virtuais e recursos inspirados em redes sociais.

Outro relatório técnico, desenvolvido em conjunto com a Unesco, reforçou que a indústria de jogos vem aderindo a modelos comerciais análogos aos jogos de azar. O texto destacou apostas estruturadas sobre itens virtuais e mecânicas do tipo “jogue para vencer”, que estimulam longos períodos contínuos de tela. O documento adverte que tais práticas podem levar ao transtorno do jogo:

“Estudos sugerem que a exposição a loot boxes na infância e adolescência está associada a um maior risco de envolvimento com jogos de azar e ao desenvolvimento de problemas relacionados ao jogo problemático na vida adulta”

O panorama dos principais jogos segundo o Ministério da Justiça

Ao longo dos debates sobre a conformidade com o ECA Digital, desenvolvedoras argumentaram haver entraves técnicos para adequar os títulos no território brasileiro. Ainda assim, diferentes produtoras adotaram posturas distintas. Confira o status dos principais games analisados:

Jogos que mantiveram caixas pagas sem validação etária comprovada: * Counter-Strike 2 (Valve): Preserva a abertura de caixas de armamentos via aquisição de chaves pagas, sem barreiras confirmadas contra menores. * Call of Duty / Warzone (Activision Blizzard): Continua oferecendo pacotes cosméticos e itens aleatórios pagos; está no foco prioritário pela ausência de verificação validada. * PUBG Mobile (Tencent): Segue com caixas ativas de itens estéticos e equipamentos sem bloqueio por checagem etária comprovado. * Genshin Impact (HoYoverse): Adota a mecânica gacha de invocações. Já exige validação etária nos Estados Unidos, mas o recurso não foi confirmado para o público brasileiro. * NBA 2K26 (Take-Two): Teve a indicação elevada para 18 anos, mas mantém pacotes de cartas no modo MyTeam abertos sem barreira eficaz. * WWE 2K26 (Take-Two): Subiu a classificação para maiores de 18 anos, mas continua com o comércio de cartas colecionáveis no MyFaction sem controle efetivo.

Jogos que criaram verificação etária e restrições a menores: * EA Sports FC 26 / FC 27 (Electronic Arts): Elevou a classificação para 18 anos e ativou verificação obrigatória de idade para contas no Brasil, vetando pacotes do Ultimate Team a menores. * Títulos da Riot Games (League of Legends, TFT, Wild Rift, Legends of Runeterra e 2XKO): Classificados provisoriamente como 18 anos, tiveram contas de menores pausadas e passaram a exigir validação facial ou por documentos (RG, CNH, CPF) para liberar baús e cápsulas. * Roblox (Roblox Corporation): Bloqueou ferramentas restritas para perfis de menores, integrando controle parental, envio de documentos e biometria facial (classificação ajustada para 16 anos). * Apex Legends (Respawn / EA): Entrou no sistema de verificação global da publicadora para coibir a compra de Apex Packs por crianças e adolescentes.

Jogos que eliminaram ou adaptaram o modelo no Brasil: * Overwatch 2 (Blizzard Entertainment): Extinguiu completamente as caixas pagas do Passe de Batalha no território nacional, ofertando somente versões gratuitas (classificação para 12 anos). * Fortnite (Epic Games): Bloqueou a comercialização de itens aleatórios pagos criados por usuários (UEFN) no país. A loja oficial do jogo já não adota o recurso desde 2019. * Jogos da Supercell (Clash Royale, Brawl Stars e Clash of Clans): Desativaram ou substituíram todas as premiações aleatórias pagas (como baús e Starr Drops) para todos os jogadores no Brasil. * Free Fire (Garena): Reestruturou a dinâmica de sorteios com diamantes a fim de diminuir a dependência do fator sorte, sem disponibilizar loot boxes tradicionais pagas diretamente.

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