Há 25 anos, este jogo de Dreamcast mostrou as limitações das notas de review dos games

Há 25 anos, Rez escancarava as limitações das notas em reviews de jogos

Tecnologia

Quando chegou ao Dreamcast em 22 de novembro de 2001, Rez parecia um objeto jogável verdadeiramente único. Assim que o estranho disco giratório era colocado na lente do console, ele transportava o jogador para outra dimensão. “Rez é uma máquina de endorfina, liberando a essência do transe através de sons, imagens e vibrações futuristas”, dizia a parte de trás da caixa. “Explore o ciberespaço criado pelo sistema. Embarque em uma jornada: desperte o Éden”, continuava.

O objetivo (despertar o Éden) e o universo a ser explorado (o ciberespaço) não são apresentados de forma natural no jogo. Qualquer um que inicie uma partida sem ter lido as instruções na caixa se verá catapultado para um mundo minimalista, geométrico, abstrato e psicodélico, com uma estética fortemente influenciada pelo reino digital. A primeira fase nos coloca no controle de uma forma humanoide que flutua ao longo de um caminho de fios. Quando os inimigos aparecem, devemos mirar neles para disparar um laser e destruí-los.

Rez é, portanto, um jogo de tiro sobre trilhos com mecânicas essencialmente clássicas. O que é menos clássico é o seu universo original, apresentado de forma desconcertante. Não há cutscene introdutória e nem mesmo diálogos durante a aventura. Cabe ao jogador compreender os temas explorados e vivenciar a “sinestesia”, ou seja, em termos simples, a fusão dos sentidos. O significado, precisamente, é o que alguns jornalistas especializados apontam como ausente nesta produção atípica.

Jogo psicodélico versus sistema acadêmico

Dirigido por Tetsuya Mizuguchi e desenvolvido pela divisão United Game Artists da Sega, o jogo deixou perplexos alguns jornalistas especializados, acostumados a usar sistemas de classificação acadêmicos. Os gráficos de Rez? Polígonos com texturas mínimas e estruturas de arame. A jogabilidade? Um jogo de tiro sobre trilhos inevitavelmente repetitivo controlado com apenas dois botões. A trilha sonora? Techno. Ou você ama ou odeia. A duração? Entre uma e duas horas para chegar aos créditos finais. Quanto à história, a falta de cenas de corte e explicações concretas pode ser frustrante.

O JeuxVideo deu ao jogo uma nota 7/20. O Gamekult deu 4/10, enquanto o Joypad destacou “uma verdadeira decepção” com uma nota 6/10. Na época, teria sido fácil concluir que Rez não era um bom jogo, afinal. No entanto, outros especialistas relataram uma experiência excepcional, como o Eurogamer (8/10) e, principalmente, a respeitada revista Edge (9/10). “Será esta a prova de que os videogames são arte? Talvez”, escreveu a revista britânica. A palavra está na boca do povo: “arte”. E se os jogos “artísticos” estiverem sujeitos a sensibilidades que nenhum sistema de classificação consegue unificar?

É verdade que, no início dos anos 2000, diferenças nas avaliações eram possíveis, mas variar de um baixíssimo 4/10 para um excelente 9/10 ainda era bastante incomum. Para muitos, Rez foi o primeiro jogo que escancarou as limitações dos sistemas de notas de classificação no mundo dos videogames. Com tantas facilidades de postar as opiniões no mundo digital de hoje em dia, atualmente é mais comum vermos amor e ódio a um jogo específico. Quase tudo possui o embate de fã e hater. Na época, nem tanto.

Como sabemos hoje, Rez não é apenas um simples jogo de tiro sobre trilhos. É uma espécie de experiência sensorial onde as ações do jogador (e a evolução do seu avatar) influenciam a música, baseando-se em conceitos básicos para proporcionar uma experiência que é tudo menos simples. Pode ser visto como uma espécie de viagem audiovisual, uma viagem que exige ser aceita pelo que é, uma viagem que atingiu sua forma definitiva em 2016 com Rez Infinite, graças ao advento da realidade virtual.

Logo após o lançamento original em 2001, o game de Tetsuya Mizuguchi rapidamente se tornou um clássico cult entre os jogadores. Tanto que, quando Rez retornou em remasterizações em HD (para Xbox 360) ou em novas versões (Infinite, para PC e PS4). Os sites que haviam dado avaliações negativas ao jogo revisaram amplamente suas opiniões. “Você conseguirá derrotar o sistema? Senhoras e senhores, preparem-se para vivenciar algo novo”, alertava a Sega na caixa do jogo.

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