Embark testa ARC Raiders todos os dias e até o CEO da empresa participa

Desenvolvedores de ARC Raiders jogam o título diariamente na Embark

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A Embark se consolidou como um dos estúdios mais promissores do mercado de games online. Após o lançamento do free-to-play The Finals, a empresa alcançou grande destaque com ARC Raiders, mantido com atualizações constantes e foco na adição de conteúdo com base no feedback da comunidade.

Com sede em Estocolmo, na Suécia, a desenvolvedora foi fundada em 2018 por Patrick Söderlund, veterano da indústria e ex-executivo da Electronic Arts e da DICE. Contando com uma equipe superior a 400 funcionários, ARC Raiders foi moldado com esmero e passou por uma grande reformulação estrutural antes mesmo de chegar ao público. As revisões continuam ativas graças a uma equipe apaixonada pelo projeto, conforme explicou o brasileiro Caio Braga, diretor de produção do estúdio.

Rotina de testes diários

Funcionários da Embark dedicam entre uma hora e uma hora e meia de seus dias para jogar ARC Raiders. As sessões servem tanto para testar a experiência geral quanto para experimentar mecânicas, armas ou inimigos inéditos.

“Nós jogamos o jogo todos os dias internamente. É parte da rotina: jogamos de uma hora a uma hora e meia diariamente e fazemos uma sessão de feedback interno para ajustar as implementações antes do lançamento público”, descreveu Braga.

Após a jogatina, os profissionais passam cerca de 30 minutos debatendo atritos encontrados nas partidas para listar correções necessárias, com o objetivo de aplicar os ajustes já no dia seguinte. Além disso, uma ferramenta interna permite ativar um modo de invencibilidade para registrar bugs em tempo real sem interromper a partida.

Participação da liderança e interconexão de sistemas

Os diretores da Embark também participam das sessões de gameplay. “Toda segunda-feira os diretores também realizam esse alinhamento técnico. O Patrick, nosso CEO, também joga com foco total no PvP”, contou Braga. Söderlund, fundador do estúdio, acumulou passagens importantes pela DICE e pela Electronic Arts durante grandes lançamentos da franquia Battlefield, e hoje atua como presidente executivo da Nexon após o sucesso de ARC Raiders.

O estúdio também presta atenção especial à interconexão de sistemas para garantir rejogabilidade e dinamismo no gênero extraction shooter.

“O segundo aprendizado, ligado a conteúdo, é o quanto o design precisa ser interconectado para sustentar as entregas. Se lançamos um inimigo novo sem que o loot dele sirva para o crafting de uma nova arma, o conteúdo se esgota rápido: a comunidade descobre como derrotá-lo em três dias e o que passamos dois meses desenvolvendo dura muito pouco”, explicou Braga, exemplificando a cadeia de elementos: “você derrota um ARC, ele dropa um item específico, você usa no crafting e outros jogadores podem tentar te emboscar para roubar aquele recurso”.

“Cria-se um ecossistema. Esse conceito existia no lançamento, mas subestimamos a necessidade de manter cada atualização interconectada dessa maneira para gerar mais horas de jogo”, continuou.

Mudanças e novas ideias no projeto

Envolvido no jogo desde antes de sua grande reformulação, Braga participou ativamente da reorganização da equipe quando o escopo foi reajustado. Ele também sugeriu modificações em elementos específicos, como o inimigo Snitch.

“Teve também a ideia do Snitch — o ‘Dedo-Duro’, como chamamos em português. Ele era outro tipo de inimigo e sugeri transformá-lo na unidade que revela a posição do jogador para todo o mapa”, continuou.

Outro detalhe compartilhado na entrevista foi que Braga era contrário à adição do emote “Não atire” (Don’t Shoot, em inglês), mas mudou de ideia ao perceber que a mecânica se tornou importante para a dinâmica de ARC Raiders.

“Em relação ao jogo em si, orgulho-me de saber aceitar mudanças de ideia. Por exemplo, a mecânica de emote ‘não atire’: eu achei que os jogadores não usariam e só iriam querer atirar, mas o designer insistiu e hoje vemos como a dinâmica funciona bem”, descreveu.

O sistema de emotes verbais permite combinações de tréguas sem uso de chat de voz, e o matchmaking também recebeu atenção dedicada de um profissional por dois meses. Com atualizações recentes e testes de modos alternativos focados em PvE, a Embark continua monitorando a recepção do público para moldar o futuro do título.

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