A obra “A Internet Não Precisa Ser Assim” (Diálogos Editora, 155 págs., R$ 65), escrita pelos jornalistas Fernanda Campagnucci e Marcelo Soares, examina como a rede mundial de computadores se transformou em um ambiente dominado por robôs, algoritmos de cassinos e plataformas comerciais. A capa do livro traz a ilustração do personagem TVnauta de ponta-cabeça — um grafite do artista Celso Gitahy na rua Treze de Maio, em São Paulo —, simbolizando a perspectiva dos autores sobre a web atual: as pessoas estãoconectadas, mas, ainda assim, isoladas e desorientadas.
Campagnucci e Soares vivenciaram a juventude na fase de transição da internet, entre o final dos anos 1990 e o início dos anos 2000. Ela atua atualmente como diretora-executiva da entidade de direitos digitais InternetLab, enquanto ele foi o primeiro editor de audiência e dados da Folha e hoje comanda a Lagom Data. Por essa vivência, a introdução da obra traz uma espécie de declaração de amor àquela tecnologia que parecia utópica na época, deixando o choque de realidade para os cinco capítulos seguintes.
Os vilões da web moderna
Os autores apontam cinco principais vilões que frustraram as expectativas iniciais em relação à rede: plataformas que isolaram conteúdos, bilionários com interesses questionáveis, estratégias de marketing baseadas em vigilância, mecanismos de retenção de atenção inspirados em cassinos e a avalanche de robôs impulsionada pelo desenvolvimento da inteligência artificial generativa.
Em vez de se aprofundar individualmente em cada um desses fatores, a publicação prefere elaborar um diagnóstico abrangente da internet atual, que se tornou menos idealizada e muito mais popular.
Caixa de ferramentas conceituais
Para auxiliar na compreensão da web recente, a obra oferece uma lista de conceitos que servem como ferramentas de análise. Entre eles está a “merdificação”, termo cunhado pelo escritor canadense Cory Doctorow para descrever a dinâmica em que as empresas degradam a qualidade de seus serviços para ampliar os lucros.
“Depois de criar dependência, elas tentam agradar os parceiros comerciais empurrando goela abaixo dos usuários, que ficam porque o produto funciona e é de graça. No fim, as big techs traem os próprios parceiros em prol dos próprios lucros”, sintetiza o livro.
Outra referência abordada é o “capitalismo de vigilância”, formulado pela socióloga Shoshana Zuboff, modelo no qual a coleta massiva de dados pessoais e sua aplicação na previsão de condutas geram lucros expressivos para as gigantes tecnológicas.
Cassinos virtuais e gamificação
Apesar do peso desse modelo, os autores sustentam que ele vem cedendo espaço a abordagens mais agressivas de captura de atenção. Como a previsão exata do comportamento humano é complexa, as companhias adotam artifícios que transformam a navegação digital em uma verdadeira casa de apostas, mencionando desde o conhecido “jogo do tigrinho” até outras práticas similares.
Nesse contexto surge a gamificação, conceito ligado ao designer Adrian Hon, que consiste na aplicação de dinâmicas de jogos — como narrativas, pontuações e recompensas — para incentivar o engajamento em diferentes tarefas. No ambiente online, esses recursos prendem a atenção do usuário mesmo quando a vivência já perdeu a utilidade.
Em suas manifestações mais prejudiciais, essa tática estimula hábitos compulsivos, como plataformas que determinam horários rígidos para partidas ou aplicam penalidades a quem deixa o jogo antes do fim, compelindo a pessoa a permanecer conectada.
Alternativas e preservação
Apesar de fornecer subsídios críticos para examinar a rede, o livro também aponta caminhos para resgatar o prazer no uso digital. As sugestões variam desde a imposição de limites para o tempo de tela até a adoção de programas criados fora do ecossistema das grandes corporações tecnológicas.
“Você que usa a internet e sabe a importância dela para tantos aspectos da sua vida, deve saber que ela não precisa ser assim”, escrevem os autores no fim.
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