29 novidades no remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time — quebra-cabeças reformulados, lutas contra minibosses atualizadas e diálogos mais aprofundados

29 novidades do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Tecnologia

Após testar por mais de uma hora o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time no Switch 2, foi possível notar diversas alterações que demonstram o cuidado na recriação desta clássica aventura. Com lançamento marcado para o dia 5 de novembro, a nova versão traz quebra-cabeças adaptados aos controles modernos, combates contra minibosses mais dinâmicos, além de atalhos e dicas contextuais que tornam a exploração mais intuitiva. Vale destacar que esta lista contém spoilers de áreas como Kokiri Forest, Inside the Great Deku Tree, Hyrule Field, Castle Town e Forest Temple.

Floresta Kokiri e Grande Árvore Deku

1. A carteira de Link pode comportar 200 rúpias logo de início, ao contrário do limite inicial de 99 na versão para N64.

2. Pular pelas plataformas de pedra ao lado da loja na Floresta Kokiri não concede mais uma recompensa secreta de cinco rúpias. Em vez disso, rúpias azuis extras estão espalhadas por toda a floresta.

3. Falando na loja, há um novo espantalho de treinamento à direita do balcão. Um habitante local o utiliza para conduzir um breve tutorial sobre como aprimorar suas defesas.

4. O desafio para obter a Espada Kokiri foi reformulado. Antes, o baú de tesouro ficava escondido no canto do fundo da sala; agora, ele está posicionado no alto, em uma plataforma no centro. É preciso saltar até ele, em vez de praticar o reajuste da câmera para alcançá-lo.

5. Na sala onde você obtém o estilingue, há um segundo baú, menor, que costumava conter um coração de recuperação aleatório. Na minha opinião, era sempre uma revelação um tanto decepcionante. Agora, ele contém algumas Nozes Deku. Acho que é uma pequena melhoria!

6. Você enfrenta muitas Skulltulas na Grande Árvore Deku, e seus padrões de ataque mudaram. Em vez de simplesmente revelarem seu ponto fraco de vez em quando, ao golpeá-las com sua espada, você as faz girar, expondo sua parte inferior vulnerável. Isso está alinhado com o novo foco de Ocarina of Time na lógica: um inimigo não lhe oferece mais uma abertura “de graça” — você precisa provocá-la.

Campos e Cidade de Hyrule

7. Na N64, Lon Lon Ranch parecia uma fortaleza impenetrável vista de fora, com muros altos que você não conseguia ver. Agora, está mais naturalmente integrado ao ambiente, e você pode espiar os cavalos pastando de fora.

8. Os inimigos Peahat decoravam os cantos do Hyrule Field no original, mas no meu caminho para Castle Town, encontrei alguns que estavam localizados mais centralmente. Um campo de Hyrule povoado com mais inimigos é uma coisa boa para mim.

9. Perto dos novos Peahats, vi um pedaço de chão rachado que parecia perfeito para uma bomba. A maioria das entradas para salas escondidas no original eram completamente invisíveis a olho nu – esta é uma dica muito mais clara de uma área secreta. Mal posso esperar para ver como são essas cavernas esparsas agora.

10. No artigo “Maiores Mudanças” para Ocarina of Time, notei uma nova placa do lado de fora do portão de Castle Town. Eu queria saber se isso forneceria novas informações sobre a história de Hyrule, os eventos de Skyward Sword ou algo parecido. Mas é apenas uma grande placa apontando na direção dos maiores marcos de Hyrule Field. Não é exatamente o que eu esperava, mas mesmo assim é uma mudança digna de nota.

11. A maior diferença em Castle Town é a mudança na perspectiva. O jogo não se limita mais a ângulos de câmera fixos; ele utiliza uma visão em terceira pessoa, com controle total da câmera o todo o tempo. É possível, inclusive, caminhar sem interrupções desde a entrada da cidade até o Templo do Tempo, sem telas de carregamento ou cortes na câmera.

12. Ao entrar em Castle Town, conversei com uma nova personagem (NPC): uma mulher loira que alerta Link para não gastar todo o seu dinheiro, apesar de haver tantas opções tentadoras no mercado. Como esta é apenas a primeira visita à cidade, espero que ela ofereça alguma missão ou diálogo adicional mais adiante.

Templo da Floresta

13. Há uma série de pequenas alterações no visual e no funcionamento do Templo da Floresta, começando logo na entrada. Em vez de usar o gancho (hookshot) em um galho de árvore, Link mira em um alvo específico — um ponto próprio para o gancho — localizado acima da porta principal do templo. Somando isso a outro exemplo — no qual, na Grande Árvore Deku, Link atira em um alvo em formato de olho em vez de usar uma escada —, percebe-se que o remake tem como objetivo ensinar o jogador a utilizar esses itens em alvos claros e intencionais, em vez de em elementos do cenário com os quais talvez não fosse óbvio interagir.

14. Após completar um quebra-cabeça que envolve empurrar blocos e subir escadas para alcançar o topo de uma sala, agora é possível ativar um elevador inédito. Isso evita que você precise percorrer novamente todos os túneis e subir as mesmas escadas caso retorne ao local.

15. Os Floormasters — aqueles icônicos inimigos em forma de mão que surgem do teto e perseguem Link — agora são sinalizados por um feixe de luz brilhante que incide sobre o personagem, mudando de cor logo antes de a mão descer rapidamente. É um detalhe muito legal, que combina perfeitamente com a atmosfera teatral deste remake — um ponto que foi abordado na prévia do IGN US.

16. Este ponto também vem prévia do IGN US: “Uma arena onde Link enfrenta um Stalfos costumava ter um buraco enorme no centro. Link precisava evitá-lo para não cair no andar inferior, mas o Stalfos, desafiando a gravidade, conseguia flutuar sobre a abertura… Aqui, esse buraco foi substituído por uma poça rasa de ácido. Os inimigos esqueléticos podem caminhar por ela — afinal, não possuem carne para ser danificada —, enquanto Link sofre dano caso entre no líquido. Isso significa que a dinâmica da luta permanece a mesma: o Stalfos tem acesso a toda a sala, enquanto Link fica restrito às bordas; no entanto, a estrutura do ambiente agora é mais lógica.”

17. Os cômodos e corredores no lado da mansão que contém o Poe vermelho possuem carpetes vermelhos e vitrais, enquanto as áreas correspondentes no lado do Poe azul apresentam carpetes e janelas na cor azul. Isso cria uma distinção clara entre ambientes que, de outra forma, seriam muito parecidos, ajudando a evitar que o jogador se perca.

18. Um quebra-cabeça envolvendo tochas, que anteriormente contava com plataformas giratórias, foi reformulado e agora não apresenta mais esses elementos rotativos.

19. No cômodo em que um bloco gigante cai no chão, foram adicionadas grades de proteção para impedir que Link salte sobre o bloco antes que ele retorne ao teto. Vale lembrar que, na versão para N64, não era possível pular livremente ao pressionar um botão! Imagino que os desenvolvedores tenham precisado repensar grande parte da geometria do mundo, já que, agora, Link pode saltar a qualquer momento.

20. Os encontros com os dois últimos Poes foram reformulados. O quebra-cabeça de blocos deslizantes, necessário para revelar o Poe verde, não possui mais um limite de tempo; contudo, o bloco adicional — incluído para confundir o jogador — tornou-se um pouco mais interessante. Os momentos que antecedem o confronto com o último Poe, bem como a própria luta, foram expandidos. Há uma cena inédita, e cada etapa do combate é única, em vez de repetir exatamente o mesmo padrão três vezes.

21. A sala que antecede o confronto com o chefe do Templo da Floresta (Forest Temple) envolvia, originalmente, girar a parede interna de um cilindro para acessar cômodos específicos na parede externa. Esse conceito foi mantido, mas agora também incorpora o uso de tochas.

Mudanças Gerais e Jogabilidade

22. Notei claramente que os diálogos dos personagens foram expandidos ao longo da minha sessão de teste. Todos tinham mais a dizer: os amigos de Link pareciam conhecê-lo um pouco melhor, o lojista Kokiri tinha um desentendimento com Mido, os habitantes da Cidade do Castelo pareciam mais fascinados por esse misterioso garoto da floresta, e algumas cenas contavam com dublagem. Há também mais opções de diálogo do que antes, lembrando o tom mais sarcástico de Link em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.

23. Ao usar o feitiço “Din’s Fire” (Fogo de Din), o mundo inteiro parava no N64. Agora, o feitiço é executado em tempo real; portanto, é preciso garantir que você não corra o risco de ser atingido antes de usá-lo.

24. Assim como na versão remasterizada para 3DS, é possível abrir rapidamente um livro de músicas ao tocar a Ocarina para conferir a sequência de botões de cada melodia, sem precisar acessar o menu de pausa.

25. O Ocarina of Time original contava com quatro garrafas vazias para coletar. No menu de inventário do remake, há claramente cinco espaços para garrafas. Confirmei a existência desse espaço extra durante a jogatina, o que significa que há uma garrafa adicional envolvida, de alguma forma, na jornada de Link.

26. Falando na tela de inventário, aqui vai uma curiosidade: o quadrante superior esquerdo é reservado para itens que apenas o Link criança pode equipar, enquanto o quadrante superior direito é destinado às ferramentas do Link adulto. A metade inferior contém itens que ambos podem usar, e há linhas divisórias que separam claramente essas três áreas.

27. Quando o gancho (hookshot) está alinhado com um inimigo que pode ser atingido, a cor da mira muda de azul para vermelho, permitindo que você saiba facilmente que seu disparo vai acertar o alvo.

28. Um registro de missões oferece orientações sutis sobre para onde ir em seguida (caso precise — eu mesmo não precisei abri-lo nenhuma vez) e adiciona um toque narrativo à aventura. As descrições das missões são escritas como lendas antigas — “Havia, certa vez, um garoto chamado Link…” —, o que achei muito apropriado.

29. Por fim, preciso destacar a trilha sonora, que foi um verdadeiro deleite durante minha experiência prévia. Desde o tema alegre da Floresta Kokiri até a melodia aventureira dos Campos de Hyrule, ouvir essas músicas clássicas ganharem vida por meio de gravações com músicos reais foi fantástico. Mal posso esperar para ouvir o restante da trilha sonora.

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