A CD Projekt Red demonstra que não tem pressa em abandonar seus títulos clássicos no mercado. Enquanto The Witcher 3: Wild Hunt ganhou uma versão remasterizada sem custos e se prepara para receber a expansão Songs of the Past em 2027, Cyberpunk 2077 superou os problemas de seu lançamento em 2020 para construir um arco de redenção e continua recebendo novidades, como conteúdos inspirados na segunda temporada da animação Cyberpunk: Mercenários.
Manter produções ativas por tantos anos exige muito mais do que a simples adição de missões ou melhorias gráficas. Para Karolina Niewęgłowska, diretora de Experiência e Segurança dos Jogadores da desenvolvedora, revisitar projetos antigos integra a própria identidade da empresa. “De certa forma, é o nosso modus operandi”, explicou a executiva em entrevista ao VOXL, ressaltando a relevância de preparar os softwares para receber novidades no futuro.
Desafios técnicos e adaptações para novas tecnologias
A estratégia de longevidade, contudo, esbarra em barreiras consideráveis. Niewęgłowska e o engenheiro especialista em renderização Tim Green — que integra a equipe de The Witcher 3 desde o início — detalharam o complexo processo de atualizar jogos antigos, incorporar tecnologias modernas e corrigir falhas sem prejudicar a experiência de quem já joga.
A tomada de decisão de investir em títulos do passado não significa que o estúdio previu todos os rumos de suas franquias. Segundo Niewęgłowska, embora exista a expectativa de que o público aproveite os jogos por longos períodos, mensurar o alcance exato de uma obra antes do lançamento permanece como um desafio.
“Como ainda voltamos aos jogos que lançamos — como The Witcher, por exemplo, há 11 anos —, isso mostra que, de certa forma, faz parte do nosso modus operandi. E, claro, é sempre bom estar preparado para o futuro”, afirmou Karolina Niewęgłowska.
A diretora aponta que cada atualização funciona como uma oportunidade de aprendizado para empreitadas futuras. Diante de mudanças nas gerações de consoles e da chegada de tecnologias inéditas, o estúdio busca adaptar os títulos sem transformá-los em produtos totalmente novos.
“É bom estar preparado para o futuro”, reforçou Niewęgłowska, destacando que manter os jogos prontos para receber melhorias após uma década exige coordenação entre equipes e o gerenciamento de inúmeras variáveis técnicas. Devido à interligação dos sistemas, alterações pontuais podem refletir em outras funções e recursos. “Você precisa prestar atenção a todas as variáveis que está introduzindo e considerá-las adequadamente, porque todas interagem”, pontuou.
Essa mesma filosofia pode alcançar projetos futuros, como The Witcher 4, agendado para 2028. “Ver que continuamos voltando a esse jogo [Witcher 3] mostra que existe uma possibilidade muito concreta de fazermos isso novamente”, observou Green. “Quem sabe o que o futuro reserva? É importante tentar deixá-lo em um estado ao qual possamos retornar”.
Modernização de arquiteturas antigas
Manter um título em funcionamento por vários anos apresenta obstáculos árduos. Para Green, adaptar a estrutura original de The Witcher 3 — idealizada para hardwares de outra época — constituiu um dos maiores desafios do remaster. Na época do desenvolvimento inicial, a lógica priorizava poucos núcleos de processamento que ficariam mais rápidos com a evolução dos computadores, cenário diferente do atual.
Com o advento de tecnologias como o ray tracing, que exige do processador o cálculo de informações adicionais enquanto a placa de vídeo gerencia a luz, simples adições à estrutura antiga poderiam comprometer a performance geral. “É um desafio adaptar isso para que, em vez de depender de poucos núcleos mais rápidos, o jogo consiga distribuir o trabalho entre vários núcleos”, detalhou Green.
A equipe executou mudanças para dividir melhor as tarefas e explorar o processamento paralelo, otimizando o desempenho em relação à arquitetura original. Embora o resultado fique abaixo de um jogo construído do zero para esse formato, as modificações permitiram incorporar inovações sem reescrever todo o projeto.
Preservação da identidade visual
O trabalho não se encerra com a ativação da nova tecnologia. Green aponta que um dos pontos mais complexos envolveu a preservação da identidade visual do RPG, estruturada sobre parâmetros artísticos específicos de iluminação, materiais e pós-processamento que variam conforme o horário e a região do mapa — diferenciando Velen, Skellige, Toussaint e até o interior de cavernas.
Como grande parte desses elementos dependia de técnicas tradicionais, o uso de ray tracing exigiu adaptações para manter a coesão estética. “Esses parâmetros artísticos estão ali para construir a aparência do jogo, então você não pode simplesmente ignorá-los”, justificou o engenheiro.
A diversidade de plataformas — PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2 — elevou ainda mais a complexidade. A utilização do mesmo conteúdo base ajudou a manter a consistência visual, mas exigiu ajustes específicos de desempenho e iluminação para cada hardware, gerando até surpresas no desenvolvimento para o Nintendo Switch 2 com métodos de renderização de sombras.
“Se você parte de certas suposições sobre como as placas de vídeo ou os computadores funcionam, elas nem sempre continuam válidas quando você muda de plataforma”, comentou Green.
Cuidados com correções e o valor cultural dos jogos
Além da parte gráfica, aplicar correções exige cautela redobrada. Niewęgłowska esclarece que modificações em um título antigo interagem com múltiplos estados anteriores acumulados durante a campanha. A análise de dados de relatórios de jogadores exige cooperação multidisciplinar para prever os reflexos de um ajuste.
“Tudo o que você muda, mesmo quando é uma correção, afeta o conjunto”, explicou a executiva, reforçando o equilíbrio necessário para evitar falhas colaterais. “Sempre queremos agir o mais rápido possível. No entanto, existem vários fatores que nos impedem de avançar de forma precipitada, pois não podemos correr o risco de piorar a situação”.
Para a empresa, a longevidade também reflete a concepção dos videogames como mídias capazes de gerar reflexão e emoção, comparáveis à leitura de livros clássicos. “Há pessoas que procuram um jogo como procurariam um bom livro”, definiu Niewęgłowska.
“Mesmo sendo um jogo de fantasia ou cyberpunk, queremos que esses títulos permaneçam, de certa forma, com os pés na realidade. Ou seja, que sejam algo com que os seres humanos consigam se identificar”, concluiu a executiva.
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