Grand Theft Auto sempre abrigou um segundo jogo para além dos limites do seu controle: uma caça ao tesouro, colocada em movimento por uma vasta comunidade de caçadores de segredos, decididos a dissecar a série e desvendar os mistérios que residem em seu interior.
GTA é um verdadeiro para-raios de lendas urbanas e um ímã para mitos; seus caçadores não medem esforços para desenterrar criaturas misteriosas, creepypastas e conteúdos descartados que, por força, precisam estar escondidos em algum lugar na imensidão de cada título. Quais são os rumores mais famosos ao longo da história da série? Algum deles acabou sendo verdade? E o que o futuro reserva para os investigadores e especuladores na era dos vazamentos e da mineração de dados? Estes são os mitos mais estranhos de GTA.
Dodo, Darkel e as teorias de 2001
Grand Theft Auto 3 foi lançado após um adiamento de última hora, com duração de três semanas, por uma questão de sensibilidade em relação aos ataques de 11 de setembro. Na prática, pouca coisa foi alterada: segundo a própria estimativa da Rockstar, apenas cerca de 1% do jogo — pequenos detalhes, como a identidade visual das viaturas policiais e as falas dos pedestres.
Mas, no caldeirão de teorias conspiratórias que marcou o início dos anos 2000, nós nos perguntávamos o que mais não deveríamos ver. A cidade cinzenta, banhada pela luz difusa dos faróis, parecia solitária e liminar — com carros que surgiam do nada e a sensação de que algo clandestino estava logo ali, ao virar a esquina. Considere o Dodo, um Cessna com asas encurtadas que mal consegue decolar. Não é um salto muito grande presumir que a aeronave tenha sido impedida de voar como parte dos cortes feitos após o 11 de setembro, ou que ela fizesse parte, originalmente, de uma missão na qual colidiria contra a imponente sede de Donald Love. Por que, afinal, a Rockstar modelaria um avião e implementaria controles de voo apenas para deixá-lo praticamente incapaz de voar?
Mas o Dodo nunca foi concebido para voar. Um suposto documento de design descreve um “Cessna sem asas” — uma solução de compromisso imposta pelo sistema de transmissão de dados do PS2. Se o Dodo fosse capaz de voar, ele se deslocaria mais rápido do que a capacidade do jogo de carregar seus próprios elementos.
Não havia motivo técnico para remover Darkel. A existência desse personagem, que acabou sendo descartado, está bem documentada. Prévias iniciais do IGN US mencionavam um profeta que “diz coisas estranhas e pede que você faça coisas estranhas”, e ele aparece no documento de design como uma personificação sinistra das missões do tipo “Rampage”. Por que a omissão? Uma teoria é que suas missões eram violentas e controversas demais, até mesmo para a Rockstar. Pense na missão do caminhão de sorvete de El Burro, só que pior. Trabalhar para um anarco-terrorista seria algo impensável após o 11 de setembro, mas Darkel foi, na verdade, removido muito antes dos ataques.
Nem todo personagem funciona bem, especialmente quando um ícone de caveira flutuante poderia dar conta do recado com muito menos conversa fiada. De Darkel, em GTA 3, restam apenas fragmentos: um nome nos créditos, uma textura não utilizada e um grupo de andarilhos que assombra um túnel em Harwood. O último dos seguidores dele, talvez. Às vezes, eles portam coquetéis molotov. Ninguém sabe exatamente o que eles estão tramando — nem mesmo o tio do seu amigo que trabalha na Sony.
A obsessão pelo Pé-Grande em San Andreas
Liberty City, tal como apresentada em GTA 3, é um lugar minúsculo. Segundo a maioria das estimativas, ela tem apenas cerca de 3 milhas quadradas (aproximadamente 7,8 km²), e a Vice City original não é muito maior. San Andreas, de 2004, é quase cinco vezes maior que LC — um estado inteiro, com três cidades completas e vastas extensões de floresta, deserto e áreas agrícolas entre elas. Há mais espaço para explorar e onde se perder, com bastante terreno vazio para que a imaginação preencha as lacunas.
GTA: San Andreas leva sua engine — já um tanto datada — ao limite, gerando diversos petits moments de irrealidade em um jogo concebido para simular a vida (mais ou menos) moderna. Carros fantasmas cruzam as ruas sem ninguém ao volante. Um fotógrafo se atira de um penhasco. Aviões caem do céu e chamuscam o rosto de CJ. Todas essas falhas na “Matrix” podem ser explicadas por peculiaridades do código, mas onde estaria a graça nisso?
A Rockstar é mestre em fazer comentários irreverentes sobre tudo o que compõe o imaginário americano, e não é difícil imaginar que eles tenham incluído a criatura lendária favorita do país em algum lugar das áreas selvagens de San Andreas. Alguns o chamam de Sasquatch, “Skunk Ape” ou Harry. A maioria o conhece como Pé-Grande (ou Big Foot, para residentes do país) — o elo perdido do Noroeste Pacífico.
A existência do Pé-Grande no jogo foi cogitada com uma rapidez impressionante. Poucos dias após o lançamento do game, começaram a circular na internet histórias sobre OVNIs misteriosos, cabines telefônicas no deserto e uma criatura mítica que vagava pelas áreas rurais. Mas a “caçada ao Pé-Grande em San Andreas” só ganharia força, de fato, quando o jogo fosse lançado pela segunda vez.
A polêmica “Hot Coffee” — na qual um minigame de cunho sexual, que havia sido descartado, foi descoberto oculto no disco — resultou na retirada de San Andreas das prateleiras e em seu relançamento sem o conteúdo em questão. Surgiram provas contundentes, divulgadas em noticiários nacionais, de que a Rockstar havia inserido segredos no jogo. A partir dali, tudo era possível; até mesmo a existência do Pé-Grande.
A própria Rockstar abordou o boato, com o cofundador Terry Donovan declarando, de forma categórica, que “não existe Pé-Grande, assim como na vida real”. Uma versão adulterada de sua declaração circulou pela comunidade, produzindo um efeito exatamente oponte, graças ao acréscimo apócrifo: “há algo na floresta”.
O mistério subterrâneo do Ratman em GTA 4
O Pé-Grande é um fenômeno tipicamente rural, associado à Costa Oeste, e não combina muito com as ruas em alta definição da Liberty City de Niko Bellic em Grand Theft Auto 4. Dizem que um “Pé-Grande de Bohan” assombra o Welham Park, mas a abordagem satírica de GTA 4 sobre os cinco distritos da cidade merecia uma criatura lendária que pudesse chamar o local de lar. É aí que entra o Ratman.
Assim como sua contraparte no mundo real, o metrô de GTA 4 é impressionantemente complexo. Embora Niko possa facilmente chamar um táxi e pular o trajeto, a Rockstar implementou um sistema de transporte ferroviário urbano bastante realista, com quatro linhas distintas e 26 estações. Para os entusiastas de ferrovias, o sistema pode não fazer muito sentido, mas ele oferecia diversos locais onde era possível se esconder.
Os primeiros tópicos em fóruns sobre o “Ratman” (o Homem-Rato) surgiram poucas semanas após o lançamento de GTA 4 e, a princípio, foram recebidos com ceticismo; contudo, as pistas continuaram aparecendo. Poças alaranjadas suspeitas surgiram por todo o sistema de metrô. Jogadores relataram ouvir guinchos estranhos ao explorar os túneis, e várias pessoas afirmaram ter ouvido uma voz gritar: “Eu sou o Ratman!”
Esses rumores foram rapidamente descartados, já que criaturas críptidas não costumam se apresentar. Elas, contudo, são especialistas em posar para fotos borradas e inconclusivas. Nunca encontraríamos as respostas, já que o “Ratman” jamais foi encontrado de forma conclusiva dentro de GTA 4 ou em qualquer parte de seus arquivos. Ainda assim, a busca continuou.
O enigma definitivo: o Monte Chiliad em GTA 5
Bem acima das florestas enevoadas de Blaine County, com vista para o solitário Alamo Sea e erguendo-se imponente sobre as pequenas cidades de Grapeseed e Paleto Bay, encontra-se o Mount Chiliad. Ele fica a 800 metros acima do nível do mar — embora uma placa dentro do jogo afirme que sua altura chega a impressionantes 2.700 metros, colocando-o no mesmo patamar do Mount San Jacinto, na Califórnia. De qualquer forma, é o ponto mais alto de Grand Theft Auto 5, e escalá-lo é uma experiência muito divertida.
Rabiscado em uma parede, ao lado de duas portas lacradas, há um mural: um esboço rudimentar do Monte Chiliad, coroado por uma auréola de raios e, no topo, um olho radiante que tudo vê. Dentro do desenho, uma rede de linhas conecta caixas espalhadas pela montanha; cinco delas estão marcadas com um “X”. Na parte inferior, encontram-se três símbolos estranhos: um óvni, um ovo rachando e uma figura humanoide com algo nas costas que, sem dúvida, parece um propulsor a jato.
Pela primeira vez, a Rockstar acolheu — em vez de zombar — os caçadores de mitos em seu meio, oferecendo-lhes muito mais do que apenas uma migalha para mastigar. GTA 5 apresenta um ARG (jogo de realidade alternativa) básico, com pistas tangíveis, objetivos concretos e uma narrativa que evolui com o passar do tempo.
Esta é a resposta para o mistério do Monte Chiliad: após atingir 100% de conclusão, conforme profetizado na mensagem, suba o Monte Chiliad durante uma tempestade, seguindo as instruções dos glifos. Posicione-se na plataforma de observação às 3h da manhã e contemple: um óvni. Ao se afastar, ele desaparece, tal como os sonhos de muitos caçadores de mistérios que esperavam por algo mais.
A atualização “The Doomsday”, de 2017, parece ser a palavra final sobre o mistério de Chiliad, revelando uma instalação secreta de alta tecnologia dentro da montanha que traz a mesma iconografia observada no cume. No clímax do golpe, você escapa de Chiliad usando o Thruster — o jetpack totalmente funcional com o qual sempre sonhamos. Para mantê-lo, é preciso desembolsar cerca de 2 milhões de dólares.
A busca pelos mitos de Grand Theft Auto nunca terá fim, porque ninguém consegue remover, por meio de atualizações, o campo das possibilidades.
What do you feel about this post?
Like
Love
Happy
Haha
Sad
